SkinnedMeshBaker(アバターポーズ固定するやつ)

SkinnedMeshRenderer を、ポーズ保持したまま MeshRenderer に変換するツールです。

MeshRenderer のほうが描画負荷が圧倒的に軽いため、ボーンでアニメーションしないメッシュであれば、このようなツールで MeshRenderer へと変換することを推奨します。

また副次効果として、ワールドデータからのモデルデータぶっこぬきを阻止することも可能です。^1

なお、このツールはバーチャルマーケット2および3にて「AvatarPoseBaker」の名前で公開していたツールにバグ修正を行い、名称を変更して再公開したものです。

License

  • CC0

Download

How to Use

  1. 上のリンクからunitypackageをダウンロード。
  2. 対象Unityプロジェクトへインポート。
    skinnedmeshbaker
  3. Hierarchy上でポージング済みモデルのルートGameObjectを右クリック BakeSkinnedMeshPose を選択。
    skinnedmeshbaker
  4. Hierarchy内にベイク後のGameObjectが生成され、Prefabとベイク後のMeshが Assets/BakeResult 以下に保存されます。
    skinnedmeshbaker
  5. Prefabとベイク後のMeshは Assets/BakeResult フォルダ内から、各自の入稿用フォルダに移動してください。

Note

  • このツールはベイク前のオブジェクト等を書き換えません。再ベイクする場合はベイク前のオブジェクトを編集して再トライできます。
  • ベイク前のオブジェクトはベイク後は不要となりますので、入稿するGameObject外に退避してください。
  • テクスチャ・マテリアル・シェーダなどは元メッシュの参照が引き継がれます。旧バージョンのツールとは異なり Assets/BakeResults 以下にはコピーされません。お間違えのないよう入稿フォルダに格納ください。

^1: ベイク後にはウェイトデータが含まれないため、モデルデータを抽出してもRigが復元できなくなります。